CÓMO GANAR A LA PODRIDA DE 4 Y 5 JUGADORES


Introducción

La Podrida de 4 o 5 jugadores es tan diferente a la que se desarrolla cuando el número de competidores aumenta, que incluso en la competición oficial hubo un tiempo en que se separaron los Placards (no así el Placard de Placards). Esta enorme diferencia se debe a que el azar (o el descontrol) juega un rol mucho más preponderante en la Podrida de 6 o más jugadores.

Por ello es que en esta primera sección de análisis del juego en sí, he decidido desarrollar primero los conceptos parcializándolos a la Podrida de 4 y 5. Por cierto, si así no lo hiciera, establecería ciertas generalidades que serían absolutamente falsas.

La Podrida de 4 jugadores es la que exige -acaso- mayor concentración al jugador avezado. Veintidos manos que regularmente significan entre cuarenta y cinco minutos y una hora de partido, manos de área con diez cartas cada uno, y manos incompletas duras, con tantas cartas que al jugador le dan la engañosa sensación de que todo depende de sí mismo, que el azar desapareció, hacen de este juego un verdadero ejercicio de concentración y coraje.

La Podrida de 5 jugadores es la que más se asemeja a la situación que plantea la de 4, pero el hecho de que las manos de área se jueguen con sólo 8 cartas, le dan al ascenso y descenso una mayor fluidez, y el jugador siente que el partido se acaba rápido, una vez que el área concluyó. Si bien todo esto es cierto, no es menos verdadero que esta Podrida exige de todos modos la misma concentración que la de 4, en todo caso un poco matizada por cierta levedad respecto a su hermana mayor.

Cómo pedir Bazas en una mano completa
Aunque el juego conste de 22 manos en el caso de una Podrida de 4 jugadores, con tan sólo 4 manos de área, y de 19 manos en el caso de una Podrida de 5 jugadores, con tan sólo 5 manos de área, el hecho de que en las manos de área estén todas las cartas en juego nos permite explicar las claves tácticas del juego.

Por supuesto, para las manos de ascenso o descenso, cuantas más cartas haya en el mazo, el azar tendrá mayor incidencia. Pero los conceptos que aquí desarrollaremos servirán de base también para las manos "incompletas".

Vamos entonces al análisis de las manos de área, debido a que, como ya se ha dicho, en ellas el azar queda reducido a la mínima expresión. Comencemos con la Podrida de 4 jugadores.

A, B, C y D disputan el área. Cada uno tiene diez cartas. El palo de triunfo elegido por el jugador A, es Copa.
A mira sus cartas:
En Copa: 6, 5
En Oro: 12, 7
En Espada: 1, 12, 2
En Basto: 10, 4, 2

Lo primero que debe hacerse es indicar cuántas bazas pueden conseguirse. Para ello, convendría saber primero qué tipo de mano es la que va a jugarse, y por lo tanto cuáles son las cartas que, en el conjunto de la mano, tienen más chances de conseguir las diez bazas en disputa.

El ejemplo planteado es, deliberadamente, el de una mano dada a favor de la probabilidad matemática, es decir, con todos los palos bien repartidos entre los jugadores, de tal suerte que cada uno de los cuatro jugadores tendrá, por lo menos, dos cartas de cada palo.
A pesar de que la probabilidad matemática determine este caso, en la práctica no es nada común. Lo ordinario es que todos los jugadores tengan al menos una carta de cada palo, pero no dos. Pero sigamos con el ejemplo.

Como A es un jugador experiente, cuando mira sus cartas, nota, antes que ninguna otra cosa, que los 4 palos están repartidos de manera homogénea entre sus diez cartas. Nada sabe de sus rivales, pero es lógico suponer que en mayor o menor medida este reparto homogéneo lo gocen todos. Esta primera conclusión es de gran importancia para realizar el pedido, ya que puede imaginarse el desarrollo de la mano. De esta forma lo imagina A:

En el caso más regular, todos tienen una mano tan homogénea como la mía. De ser así, se efectuarán dos jugadas en cada palo, y los candidatos naturales a obtener dichas bazas serán el As y el 3 de cada palo. Esto mismo ocurrirá con el palo de triunfo, por lo que los Ases y 3 obtendrían 8 de las 10 bazas en juego. Probablemente, las otras 2 bazas sean de los dos triunfos restantes. En el caso de que las cartas no estén tan “bien” repartidas, habrá jugadores que tengan una sola carta de cada palo, y en otros palos tres o cuatro cartas. Ante dicha posibilidad, los Ases siguen siendo los candidatos naturales para obtener cuatro de las diez bazas, y las otras seis se disputarán entre los 3 de los distintos palos y los triunfos, porque en caso de un reparto más irregular, se producen más cortes. Veamos esto con mayor detenimiento.

Supongamos que se realiza la primera jugada en Basto y que el As se la lleva. Quien levantó la baza vuelve a jugar Basto. Pero hay uno de los cuatro jugadores que no tiene Basto, por lo que corta y se lleva la baza. De esta forma, si alguien había cuidado el 3 de Basto para conseguir con él una baza, puede haberlo perdido por el corte del triunfo Copa. Pero además de la pérdida para el 3 de Basto, debe analizarse la ganancia para un único triunfo, que ya se adueñó de una baza. Quedan aún nueve triunfos sin jugar, y ya uno de ellos consiguió una baza. Supongamos que lo mismo que le sucede al Basto ocurre con la Espada, pero no con el Oro. De ser así, y sin que hasta ahora se haya plantado ninguna jugada saliendo de triunfo, se habrán realizado seis jugadas con el siguiente estado de situación:
Los Ases de Oro, Espada y Basto hicieron su baza prevista. El 11 de Oro consiguió la segunda baza jugada en dicho palo, en virtud de que el 3 y el 12 habían sido matados por el As en la primer jugada de Oro.
El 4 y el 2 de Copa conquistaron las dos bazas restantes.
Cuando faltan disputarse cuatro bazas, quedan aún ocho triunfos con deseos de imponer su mayor valor absoluto, frente a tres cartas pequeñas de Basto, tres más de Espada, y sólo dos de Oro. Pero cuidado: si esos ocho triunfos están proporcionalmente repartidos, bastará con que se efectúen dos jugadas seguidas de triunfo para que desaparezcan de la mesa, y entonces, aquellas espadas, oros y bastos de poco valor, ¡a temblar!, porque si no habían sido consideradas bazas, serán portadoras de un mal augurio para quien las tenga consigo.

Pero en todo caso, lo que importa a nuestro jugador A de todo lo antes mencionado, es que él, con sus dos triunfos de poco valor, y sobre todo con su reparto proporcional perfecto, no debe temer que alguno de esos triunfos se transformen en baza, porque, como ya se ha visto, no será él quien corte la espada o el basto jugado en segunda vuelta, y cuando por fin se jueguen las manos de triunfo, los suyos serán de un valor muy pequeño como para que se transformen en baza.

Lo que inmediatamente después observa A es precisamente, la cantidad de triunfos que tiene: dos. Es la cantidad promedio: no tiene muchos ni pocos. Enseguida observa sus valores: son el 6 y el 5 de Copa. Hay seis cartas de triunfo por encima de ellas, y tan sólo dos (el 4 y el 2) por debajo: sus triunfos son de poco valor. Observa rápidamente los otros palos, buscando fundamentalmente los de valor relativo Ases, 3 y 2.
Los Ases (1) los busca porque cada vez que contemple uno, estará observando una baza casi segura.
Los 3 los busca casi con temor. Se trata de una carta bastante molesta. Si se la cuenta como baza, puede ser levantada por el As enemigo o cortada en segunda instancia, y si no se la cuenta por esas razones, el dueño del As puede decidir que no desea lanzarlo al ruedo, y jugar otra carta en ese palo, para que el 3 sea quien se adueñe de una baza, tal vez no deseada.
Finalmente se buscan los 2 porque son cartas de gran comodidad. Cuando un jugador ya realizó las bazas solicitadas, no hay mayor tranquilidad que tener un 2 de un palo "falso" (palo que no es de triunfo), ya que esa posesión asegura que, al menos en ese palo, no habrá manera de que ningún enemigo nos endilgue una baza no deseada.

El jugador A observó entonces:
i) Que la relación palos/cartas es homogénea, lo que lleva a pensar que una situación por lo menos similar gozan sus rivales.
ii) Que por lo tanto, no es dable suponer que se produzcan demasiadas salidas de triunfo por corte. Y por lo tanto, sus dos triunfos chicos no representan un peligro importante de hacer baza. (A esta altura debe señalarse que, como resulta obvio, si se juegan manos de triunfo, las cartas 5 y 6 partirán raudas de las manos del jugador A, lo quiera o no; por lo que es mejor jugar a no hacer bazas con ellas que a intentar defenderlas. Por eso significa un respiro importante el análisis previo, pues da ciertas garantías de que se puede jugar con bastante solvencia a no hacer bazas con los triunfos chicos, difíciles de defender.
iii) Que su As de Espada es la única baza clara. Que en Basto no tiene problema porque, ante la primer jugada en ese palo, se desprende del 10, para quedarse tranquilo con las dos cartas más chicas. Que en Oro juega a no hacer bazas, ya que ante la primer jugada se desprende del 12, y que debería tener mucha mala suerte para que el 7 se transformara en baza. Veamos detenidamente el análisis que hace el avezado jugador A.

Supongamos que en la baza de oro todos juegan a desprenderse de sus valores, y que se dé un reparto fabuloso de los valores, por lo cual salen, todos juntos (algo más frecuente de lo que se pensaría a priori, por cierto) el As, el 3, el Rey y el Caballo. La Sota quedaría mandando para una segunda baza de Oro, e inmediatamente después el 7. La forma en que el 7 consiguiera una baza no deseada sería si el jugador poseedor del 10 de Oro, tiene alguna otra baraja en el palo (por ejemplo el 5), y lo juega; de esta forma el poseedor del 7 sería, sin saberlo, quien tiene el Oro más alto en esa jugada, debido a que la Sota se escabulló arteramente de su riesgosa situación. A esta acción de evadir el mayorazgo de una carta, jugando otra de inferior valor relativo en el mismo palo, con el fin de que otra carta, de un valor relativo intermedio entre la jugada y la evadida, lleve la baza, se la denomina Pilobia. La Pilobia es aquel acto maléfico que provoca que un naipe que habíamos declarado inútil para "bacear", se transforma ante nuestros atónitos ojos en la carta de máximo poder. A la carta que fue evadida por el autor de la Pilobia, se la denomina carta pilobiada; por ejemplo la Sota de Oro fue pilobiada.

Antes de seguir con el desarrollo de las consideraciones de A frente a sus cartas, sería bueno adelantar que la Pilobia no sólo es una jugada que provoca gran malestar en quien la recibe, malestar que muchas veces concluye en derrota; la Pilobia es una excelente jugada de defensa preventiva para quien la realiza. En un capítulo posterior veremos el tema de la Pilobia con mayor atención.

Volviendo a nuestro jugador A, como se observó, deben ocurrir muchas casualidades para que el 7 de Oro consiga la baza (aunque esas casualidades ocurren y suelen ser muy festejadas). Si, en cambio, se intentara reservar al 12 de Oro para conseguir baza, lanzando el 7 en la primer jugada de Oro, no sólo es difícil asegurar esa baza, sino que resulta altamente improbable, porque nadie nos garantiza que cuando se repita la jugada de Oro, algún jugador no deba cortar con triunfo. Por todas estas consideraciones es que, nuestro jugador, aún sabiendo que cierto riesgo existe, opta por pensar que no hará ninguna baza en Oro.

Ya antes habíamos visto que en triunfo no haría ninguna baza, por ser sólo dos triunfos, chicos, y en el contexto de una mano de reparto aparentemente homogéneo.
Finalmente, en Espada, ¿podrá hacer baza con el 12 además de con el As?
Puede, indudablemente, pero los riesgos son los mismos que presenta el 12 de Oro. Pero además, en este palo, tiene otra alternativa: la Pilobia.

Si efectuada la primer jugada en Espada, en el momento de matar con el As, se comprueba que el 3 también salió, resulta que el 12 es la carta de mayor valor relativo, siempre y cuando, claro, al jugarse la segunda mano en Espada no se corte. Para evitar ese problema, luego de conseguida la baza, el jugador A elige volver a jugar Espada, concretamente el 2 de Espada, pilobiando así al Rey, con lo cual evita hacer baza ahora, y, al salir tantas espadas, disminuye considerablemente el riesgo de que se transforme en baza en una hipotética futura tercera jugada de espada.

Por todo ello es que el jugador A dice que hará solamente una baza.

De este ejemplo inicial y sencillo, deben extraerse algunas primeras conclusiones:
Es muy útil imaginar el desarrollo de una mano, en base a la peculiaridad de nuestras propias cartas.
Decidir qué suerte corren nuestros triunfos es vital.
Identificar las cartas con las que se consiguen bazas claramente.
Identificar las cartas que pueden traernos problemas (es decir, que pueden hacer una baza no deseada).
Evaluar a qué resulta más sencillo jugar: si a hacer la o las bazas probables, o a no hacerlas. En tal sentido, investigar la posibilidad de pilobias a favor y en contra.

La táctica para la Podrida de 5 jugadores es similar a la de 4. La diferencia esencial es que, en las manos de área, así como en la Podrida de 4 la probabilidad de que un palo "falso" pase dos veces sin cortes es alta, en la Podrida de 5 en cambio, es sumamente extraña. O sea que, para los palos "falsos", solamente el As representa una baza "segura".

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