La Podrida es un juego que muy
rápidamente puede transformarse en un hermoso vicio. Un vicio muy barato, nada
perjudicial a la salud, y que puede dar origen a grandes y profundas amistades,
de esas que duran toda la vida.
Por otro lado, el juego en sí, presenta
características muy singulares, que lo diferencian mucho de los otros tres
juegos de habilidad y talento de las cartas españolas. Nos referimos al Tute
(hermano mayor de la Podrida), al Truco y al Mus.
En el Tute cada mano es un fin en sí
mismo, y si bien las sucesivas victorias llevan a una victoria final, el
término de una mano se vive con la tensión del final de un partido, y de alguna
manera, una nueva mano es un nuevo partido.
Algo similar ocurre con el Truco y el Mus.
La fiesta de estos juegos picarescos, la diversión que encierra el arte de la
mentira, así como lo inestable de una posición falsamente victoriosa, que se
derrumba ante una contra flor al resto o ante un órdago, le dan una inmediatez
y un vértigo que está reñido con el difícil arte de la regularidad.
La Podrida, en cambio, con su estructura
en tres actos a la que ni siquiera un Truco de 6 se le asemeja, es un juego
que, pese a lo festivo y a sus vaivenes, premia ante todo la regularidad y el
temple.
Por todo ello es que resulta natural la
pretensión tan humana de hacerla trascender en el tiempo y en el espacio.
Una Podrida es sin duda un fin en sí
mismo. Un juego en el que un jugador puede tener un principio nefasto, para
luego levantar cabeza con un desarrollo perfecto (invicto en el área), y
terminar con un final a
toda orquesta con premio de 50 puntos y ganando el partido.
Pero para que esto ocurra, el jugador avezado no debe perder nunca el control
del macrocosmos, debe sobrellevar la derrota con tezón, controlando que los
demás competidores no se le alejen demasiado, como si se tratara de una vuelta
ciclista, donde los minutos de diferencia determinan sus posibilidades de
triunfar si logra más tarde escapar del pelotón.
Llegado a este punto alguien podría
decir: en los otros juegos mencionados también. Sí y no. Es cierto; los
resultados adversos pueden darse vuelta en aquellos juegos. Pero basta que
quien lidera tenga ¡una sola mano favorable! para que la remontada quede sin
efecto.
En la Podrida ganar una mano no significa
nada. Para empezar, porque tal vez ganaron todos y no se estableció diferencia.
Puede dar, en el mejor de los casos, orgullo personal, si la mano era difícil y
se considera que fue jugada con gran precisión y elegancia. En los dos juegos
citados, ganar una mano importa más. O bien por el festejo de la victoria
parcial, o bien por la diferencia que se establece.
Todo ello hace que la Podrida sea, intrínsecamente,
un juego mucho más temporal. Tal vez por estas razones haya sucedido que a un grupo de jugadores
(¿viciosos acaso?) se les haya ocurrido alguna vez extender el juego de la
Podrida en el tiempo. Y lo han extendido tanto, que el único fin de juego
posible es el de que alguna vez ocurra (el Diablo no permita) que ya no existan
jugadores.
Vayamos a lo concreto.
Cuando una Podrida termina, hay un
ganador, un perdedor, y otros que quedaron a mitad de camino. La cosa puede
quedar ahí. Se puede barajar y empezar de nuevo. Pero, ¿y si el resultado de
ese partido se anotara en alguna clase de registro, y entonces el próximo
partido se sumara al resultado anterior, y así sucesivamente hasta que en
determinado momento se considerara que esa gran competencia -de muchos
partidos- terminó?
La respuesta a esta pregunta la da la
existencia del Placard.
El Placard es el lugar en el que se
registran los resultados finales de cada partido.
En la experiencia vivida por el autor, un
Placard es un cuaderno de tamaño importante, cada renglón registra los
resultados finales de cada partido, y cuando se termina la hoja, acaba el
Placard, y por lo tanto quien haya conseguido un mejor promedio (cociente de
puntaje final obtenido entre partidos jugados) resulta vencedor de un Placard,
que es un premio a la regularidad, alma misma del juego en lo que a competencia
se refiere. Como siempre puede darse un paso más, a su vez el resultado de
promedios de un Placard puede también registrarse en otro renglón (que
corresponde al Placard de Placards), para que entonces los grandes resultados,
fruto de muchísimas horas de generoso trabajo naipes en mano, queden
registrados para la posteridad (trascendencia en el tiempo y en el espacio, y,
por qué no, inmortalidad). Este Placard de Placards no tiene fin. Y tal vez esa
ausencia de final sea el mayor hallazgo de quienes inventaron esta
macro-competencia. No se trata de "ni vencidos ni vencedores". Se
trata de darle eternidad a la
competencia. A habrá ganado más Placards que B, pero nadie
habrá podido ganar nunca el Placard de Placards, por la sencilla razón de que
es infinito.
El lector podrá munirse de los elementos
que desee para armar su Placard. Un Libro Mayor de Contabilidad, una planilla
electrónica de computadora, o un rollo de papel higiénico. Pero claro, para
hacerlo deberá saber cómo se anota.
Supongamos que una Partida de Podrida
concluyó así.
A - 127
B - 142
C - 133
D - 158
Además de estos resultados finales, A
consiguió 10 puntos de premio de área, y B tiene 50 puntos por un área y
descenso totalmente invicto. Obviamente, además, a D le corresponden 10 puntos
por haber ganado la partida.
La forma de cálculo, a efectos de pasar
datos al Placard es: Al perdedor se le asigna 0 punto, y a los demás se le
asigna la diferencia entre su puntaje y el puntaje del perdedor.
Así:
A - 10 puntos (0 + 10 de premio de área)
B - 65 puntos [(142 - 127) + 50 de premio]
C - 6 puntos (133 - 127)
D - 41 puntos [(158 - 127) + 10 por ganar]
Nótese como varios de los conceptos
desarrollados se aclaran gracias a este sistema de puntuación -a efectos del
Placard- que como dijimos antes, es el toque final de la Podrida competitiva.
Por más premios que haya obtenido B,
nadie puede quitarle a D el mérito de haber desarrollado la máxima regularidad
a lo largo del partido, y por lo tanto consigue los 10 puntos de ganar.
Por peor que haya jugado A, nadie puede
quitarle el mérito del área (sus 10 puntos), pero sí se toma su puntaje final
-sin los 10 puntos- como puntaje de perdedor, pues si no se estaría cometiendo
una injusticia con C, que no salió último, y por lo tanto merece sus 6 puntos.
B no logró ganar el partido pese a su
excelente desarrollo y final, pero encuentra un justísimo reconocimiento en
esos 65 puntos que lo colocan como el verdadero ganador del partido, a efectos
de puntaje para el Placard.
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